Perancangan Media Informasi dan Promosi Berbasis Website untuk Label Rekaman Warkop Musik

Perancangan Media Informasi dan Promosi Berbasis Website untuk Label Rekaman Warkop Musik

Oleh Idhar Resmadi, Rendy Pandita Bastari, dan Rahmiati Aulia

(Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University)

Promosi tentu hal yang sangat penting bagi keberlangsungan suatu usaha. Termasuk juga untuk unit usaha di bidang kreatif seperti musik. Unit bisnis musik seperti sebuah label rekaman tak bisa dilepaskan dari proses produksi, distribusi, dan promosi. Apalagi ketika memasuki era digital, di mana muncul sebuah prinsip keniscayaan bahwa promosi menjadi hal yang sangat mudah dilakukan di era digital karena saat ini akses internet yang kian mudah dari hari ke hari.

            Perusahaan label rekaman terbiasa melakukan promosi melalui media massa. Pada beberapa tahun sebelumnya promosi media biasa dilakukan melalui wawancara di televisi, radio, koran, atau majalah. Namun, seiring dengan teknologi digital terutama setelah kehadiran media sosial, saat ini semua label rekaman dapat melakukan promosi secara mandiri dengan memanfaatkan sosial media mereka.

             Kehadiran media sosial memang mempermudah, setidaknya dari segi biaya dan efisiensi, dibandingkan biaya promosi di televisi, radio, majalah, atau menyewa papan billboard. Menurut Tresna Galih (pegiat musik dan pendiri Warkop Musik) bahwa promosi di media sosial meski sangat penting, tapi tetap memiliki keterbatasan. Salah satunya yaitu algoritma yang terus berubah, sehingga para label rekaman dituntut kreatif untuk membuat konten yang sustain. Menurutnya, suatu perusahaan rekaman membutuhkan “ruang” yang dapat menjembatani informasi antara konsumen musik dengan perusahaan label rekaman secara kontinyu.

            Salah satu pegiat dan kolektor musik Yusuf Hamdani (27 tahun) menuturkan bahwa butuhnya satu media promosi komprehensif yang dapat menjembatani kebutuhan para pegiat dan konsumen musik. Kehadiran teknologi digital tentu mengubah cara dan perilaku konsumen dalam mengonsumsi musik. Jika masa lampau, konsumen tertarik membeli suatu album rekaman ketika membaca review di majalah, poster di toko, dan mendengarkan di radio namun kini semua sudah berubah. Seseorang bisa tertarik membeli album rekaman ketika menonton video di Youtube atau melihat kepingan informasi di Instagram. Kehadiran media website setidaknya dapat menjembatani kebutuhan informasi yang masih terasa kurang di Youtube dan Instagram.

            Salah satu fungsi website adalah menjadi media informasi dan juga media promosi. Website dapat menjadi media promosi yang kontinyu bagi sebuah perusahaan rekaman dalam memberikan informasi terkait produk-produknya kepada masyarakat. Website dapat menjadi “ruang” sekaligus “jembatan” yang memberikan informasi kepada konsumen. Menurut Tresna Galih, kehadiran website bakal mendorong tumbuhnya konten dan promosi secara mandiri dan memperluas peluang untuk monetisasi. Karena boleh jadi dengan adanya suatu website bagi para pelaku musik, mereka dapat secara mandiri untuk menyebarkan konten dan promosi, tanpa tergantung lagi kepada metode-metode konvensional. Selain itu, dengan kehadiran website ini diharapkan dapat menciptakan peluang pendapatan baru di luar penjualan album rekaman, entah dengan partnership, iklan, konten berbayar, atau penjualan merchandise. Sehingga, kehadiran website ini seharusnya dapat dimanfaatkan secara optimal berbarengan pemanfaatan media sosial.

            Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan kelompok kami yaitu merancang website sebagai sebuah media informasi dan promosi produk Warkop Musik yaitu www.warkopmusik.com. Teknik perancangan website ini dilakukan melalui pendekatan design thinking meliputi fase empati, define, ideasi, prototype, dan tesr. Saat ini dari hasil observasi dan wawancara, terjadi perubahan perilaku (behaviour changes) dalam membeli produk rekaman fisik seperti kaset dan CD. Sebelum memutuskan membeli sebuah produk rekaman, mereka membutuhkan banyak informasi yang didapatkan dari blog, youtube, atau sosial media sebelum akhirnya memutuskan untuk membeli. Berikut ini analisa yang didapatkan dari fase design thinking yang dilakukan:

  1. Fase empati

Pada tahap awal ini, adalah tahapan pengamatan dan wawancara terhadap pengguna (user) yaitu kolektor kaset. Fase empati merupakan hal paling penting dalam suatu proses perancangan berdasarkan design thinking. Melalui empati, kita bisa merasakan perasaan yang dirasakan oleh pengguna. Perancangan melalui penerapan design thinking selalu bermula dari empati user/pengguna. Melalui konsep empati map kita bisa memetakan secara langsung empati yang dirasakan pengguna.

Pada tahapan awal ini, tim perancang mewawancarai seorang penggemar musik sekaligus kolektor album rekaman bernama Yusuf Hamdani (25 tahun) yang mulai mengoleksi album rekaman sejak 1 SMA.  Dari fase empati tersebut, maka penggemar musik tertarik membeli sebuah album rekaman ketika mereka memiliki informasi awal dan mendapatkan pengalaman musiknya. Membeli album rekaman secara fisik, menjadi opsi paling akhir setelah mereka memiliki pengalaman mendengarkan sebelumnya melalui laman-laman media sosial, terutama Instagram dan Youtube. Sehingga, dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan keputusan membeli album rekaman karena sudah mendapatkan informasi dan pengalaman sebelumnya.                              

2. Fase Define

Pada fase define ini, permasalahan dari hasil observasi dan empati kemudian dikerucutkan. Tahapan define ini semua informasi yang didapatkan dari hasil empati kemudian dibuat kategorinya untuk kemudian mendapatkan hasil analisanya. Pada proses ini, tim melakukan analisa dan membuat kategorisasi sebagai berikut:

3. Fase Ideation

Pada fase ideasi ini, maka akan disimpulkan hasil dari tahap define untuk memunculkan beragam ide-ide inovatif. Fase ideasi ini membutuhkan informasi-informasi yang didapatkan dari fase sebelumnya. Kemudian, informasi-informasi tersebut diolah untuk memunculkan ide solusi. Fase ini dilakukan brainstorming untuk memunculkan ide-ide solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

            Fase ideasi ini maka dimunculkan beberapa ide membuat media website musik yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna seperti pada tahap define. Berdasarkan fase empati dan define, maka dapat disimpulkan beberapa hal penting seperti kebutuhan akan review album, pengalaman mendengarkan musik, dan wawasan serta referensi musik. Sehingga, hasil dari fase ideation ini akan membuat sebuah platform website yang akan memberikan informasi, pengalaman, wawasan serta referensi musik yang sesuai dengan kebutuhan pengguna ketika mereka memutuskan untuk membeli album rekaman.

Maka, dari hasil ideasi ini, berikut ini merupakan fitur-fitur tambahan yang akan dimasukkan ke dalam platform website:

  1. Foto produk album rekaman
  2. Deskripsi album rekaman
  3. Fitur Ulasan/review album rekaman
  4. Fitur Similar Artist 
  5. Fitur sosial media Instagram
  6. Fitur Youtube
  7. Fitur Spotify
  8. Fitur e-commerce (Tokopedia)
  9. Fitur hashtags 
  10. Fitur Forum

4. Fase Prototype

Pada fase prototype, maka akan merancang sebuah platform website musik yang akan memberikan informasi, pengalaman, wawasan serta referensi musik yang sesuai dengan kebutuhan pengguna ketika mereka memutuskan untuk membeli album rekaman. Konsep yang dimunculkan adalah merancang website sebagai “jembatan” untuk pembelian di e-commerce. Apa yang dimaksud dengan “jembatan”, dalam artian platform website ini menjadi medium informasi dan referensi sebelum kemudian penggemar musik membeli album rekaman. Fitur-fitur yang ditampilkan akan mempermudah keputusan para oenggemar musik untuk membeli album. Sehingga, website ini lebih ditekankan pada fungsi informasi dan pengalaman, bukan sebuah website e-commerce atau penjualan/pemasaran.

Berdasarkan konsep tersebut akan dijelaskan berbagai fitur perancangan websitenya:

5. Fase test

              Kuesioner dibagikan pada owner dan user setelah produk selesai dengan mengisi google form. Berikut ini adalah tabel rekap hasil feedback:

Berdasarkan tabel feedback diatas, dapat disimpulkan bahwa program pengabdian pada masyarakat yang telah diselenggarakan dinilai sangat baik, yaitu jumlah setuju dan sangat setuju mencapai lebih dari 80%, sebesar 100%. Keberlanjutan program setelah kegiatan dilaksanakan, diharapkan dapat diimplementasikan kedepannya. Apabila terlaksana dengan baik, diharapkan lembaga yang menaungi kami (Universitas Telkom) dapat membantu mensukseskan kelanjutan program ini untuk masa yang akan datang. Kami mengharapkan Mitra untuk dapat berpartisipasi dalam kegiatan ini yang kemudian berlanjut dengan topik lain dari Desain Komunikasi Visual, Universitas Telkom.

Link Video:

Leave a Comment

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *